I.
Вступна частина (привітання, повідомлення плану
та мети заняття)
II.
Методико-теоретична частина
1. Ознайомлення з пам’ятками: «Заняття-казка»,
«Заняття-концерт» (*, ст. 25-28)
2. Практикум «Написання самоаналізу педагогічної діяльності» (*, ст.
35).
III.
Тренінгово-практична частина
1. Тренінгова вправа
«Зарядка для мозку»
Розвиток абстрактно-логічного мислення,
фантазії, вміння планувати власні дії.
2. Вправа-тест «Дайте
волю підсвідомості: жарт, який змушує замислитись»
Інструкція: Сядьте зручно, закрийте очі. Вдих, видих... Уявіть, що ви
гуляєте лісом. Опишіть, який це ліс. Чи світить сонце? Йдете ви по стежці або
крізь гущавину? Чи добре вам тут?
Ви йдете далі і бачите в траві ключ. Який він? Підніміть ви його чи
пройдете мимо? Чи зраділи ви знахідці?
Ви рухаєтеся далі, перед вами паркан. Який він: високий, низький, з
якого матеріалу зроблений? Вам треба перелізти через паркан. Як ви це робите?
Чи легко вам подолати перешкоду?
Ви йдете далі і помічаєте нору. Велика вона чи маленька? Заглянете ви
всередину? Вам цікаво, який звір її вирив?
Ви виходите на берег річки. Уявіть її дуже виразно: яка там вода,
швидкість течії, дно... Чи є камені на дні? Як ви переправитеся на інший берег?
Подолавши чергову перешкоду, ви бачите будинок. Який він (розмір, декор
і т.п.)? На дверях висить табличка. На ній написано, що будинок належить...
вам. З чого вона зроблена і що за напис?
Ви відкрили двері і увійшли в будинок. Озирніться. Чи затишно вам тут?
Чистота або жахливий безлад? Скільки кімнат в цьому будинку? Які вони? Назвіть
і опишіть їх.
Ви піднялися на горище. Як воно виглядає? Що там зберігається? Порядок
або, може, повно мотлоху?
Ви виходите з будинку, йдете далі - за пагорбом відкривається вид на
море. Яке воно? Спокійне або бурхливе, яка погода, чи світить сонце? Над морем
літають чайки. Високо чи низько, поруч з вами чи далеко? Ви їх чуєте? Які
почуття викликають у вас птахи?
Ви бачите корабель. Який він, чи далеко від берега? Чи можете ви до
нього дістатися? І взагалі, чи станете ви це робити?
Інтерпретація:
Ліс - символічне відображення вашого дитинства і дитячих
уявлень про життя. Чим радісніше вам в лісі, тим більш позитивні ваші дитячі
спогади; якщо ж уява намалювала похмуру, лякаючу картину, то, можливо, ваше
дитинство було досить важким і колишні уявлення позначаються тепер на ваше
життя.
Ключ - ваше ставлення до всього нового, що приносить життя. Якщо ви підняли
ключ або зраділи йому, значить, ви як мінімум готові приймати зміни.
Річка - уособлює перебіг вашого життя. Згадайте, наскільки стрімким вам
представлявся потік, наскільки чиста в ньому вода. Камені на дні
символізують труднощі, які ви долаєте з дитинства.
Паркан - символ перешкод, які підстерігають людину на життєвому шляху.
Зверніть увагу, який паркан - символічна огорожа або велика Китайська стіна.
Нора - ваше сприйняття прихованої небезпеки. Якщо ви сміливо полізли в нору
- ви безрозсудна або надто допитлива людина.
Будинок - це ви самі. Наскільки вам там подобається, настільки ж добре вам з
самим собою. Ті кімнати, які ви побачили, - це найбільш важливі аспекти життя.
Там, де вам подобається, ¬ все добре, якщо ж у якийсь з кімнат безлад, можливо,
у вас проблеми в цій сфері.
Табличка на дверях говорить про те, ким ви самі себе вважаєте (у
когось написано ім'я, в інших - всі регалії і заслуги, у когось крейдою просто
надряпано).
Горище - метафора освіти, культури і різних навичок, щеплених вам. Якщо
там все запущено, то, напевно, ви не знаєте, навіщо стільки сил доклали колись,
щоб отримати диплом.
Чайки - це ваші родичі. В ідеалі їх досить багато і вони прикрашають пейзаж.
Якщо ж настирливо кричать і мало не б'ють крилами по обличчю, ймовірно, у вас
напружені стосунки з близькими. Повна відсутність чайок на горизонті -
тривожний сигнал самотності.
Море - ваша чуттєва сторона особистості. По тому,
наскільки бурхливим вам представляється воно, можна судити, які відносини з
людьми ви любите: тихі та спокійні чи сплеск емоцій, почуттів.
Корабель - втілення вашої головної мрії на сьогоднішній день. Наскільки вона
досяжна і красива, визначається по тому, який корабель і на скільки далеко від
берега він знаходиться.
І ще... Те, як ви перелізли через паркан і переправилися через річку,
показує, наскільки легко ви долаєте перешкоди. Якщо відповідали чесно і у вас
немає якихось особливих страхів (вода або висота), то характер подолання обох
перешкод буде однаковий. Якщо у вашій уяві, звідки не візьмись, взявся
помічник, матеріалізувалися міст, човен або людина, значить. Ви мало
розраховуєте на себе.
3. Ігри для використання
в педагогічній діяльності – ІГРИ НА ПАПЕРІ
1. Бики і корови. Перший
гравець задумує чотиризначне число, так щоб всі цифри числа були різні. Мета другого гравця - отгодать це число. Кожен хід, що відгадує називає число,
теж чотиризначне і
з різними цифрами. Якщо цифра з названого числа є в відгадували числі, то ця ситуація називається корова. Якщо цифра з названого числа є в відгадували числі і стоїть в тому ж місці, то ця ситуація називається бик. Наприклад, перший гравець задумав 6109, а другий гравець назвав 0123 - перший
гравець повинен сказати: один бик і одна корова (1б, 1к).
Своє слово задумує кожен партнер. Ходять по черзі. Виграє той, хто раніше відгадає число суперника.
2. Шибениця. Перший
гравець задумує слово. Це має
бути існуюче слово, і гравець повинен бути впевнений, що інший гравець знає це
слово і знайомий з його написанням.
Він зображує ряд порожніх місць, необхідних для написання слова. Потім малює наступну схему, яка зображує шибеницю
з петлею. Гра починається, коли другий гравець пропонує букву, яка може входити в це слово. Якщо він вгадує, перший гравець пише її в потрібному незаповненому місці. Якщо в слові такої букви
немає, він пише цю
букву осторонь і починає домальовувати шибеницю, додаючи до петлі коло,
що зображує голову. Противник продовжує відгадувати букви до тих пір, поки не відгадає все слово. За
кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці. Якщо тулуб намальовано раніше, ніж противник може вгадати слово, перший
гравець перемагає. Якщо противник відгадує слово правильно до того, як тулуб намальовано повністю, перемагає він, і
тоді наступає його черга задумати слово.
4. Лабіринт. Поле може бути квадратним або у формі піраміди. При бажанні можна придумувати і більш вигадливі форми. На ігровому полі учасники по черзі ставлять рисочки довжиною в одну клітку - по вертикалі або по горизонталі. Той з учасників, хто закрив квадрат (поставив четверту складову його риску), ставить в цьому квадраті свій знак (хрестик або нулик) і ходить ще раз. Завдання
граючих - поставити якомога більше своїх знаків, виграє той, у
кого після повного заповнення поля цих знаків виявилося більше. Чим складніше і більше поле, тим
цікавіше і непередбачуваніша гра.
5. Морський бій. Метою даної гри є знищення об'єктів (кораблів) противника. Грають вдвох. Події гри
відбуваються на 2-х квадратних полях розміром 10х10. Одне з полів Ваше, інше суперника. На ньому ви розставляєте власні об'єкти (кораблі) і по них завдає ударів противник. На іншому полі своєму
розпорядженні свої об'єкти (кораблі)
супротивник. Ваші збройні сили, як і сили противника містять наступні об'єкти (кораблі):
1 палубний (розміром 1 клітка) - 4 штуки
2-х палубний (розміром 2 клітини) - 3 штуки
3-х палубний (розміром 3 клітини) - 2 штуки
4-х палубний (розміром 4 клітини) - 1 штука.
Об'єкти (кораблі) не можуть розставлятися впритул, тобто
між двома сусідніми об'єктами
(кораблями) повинна бути як мінімум
одна вільна клітина (врахуйте, противник також
не може розташовувати об'єкти
(кораблі) впритул). Коли всі приготування закінчені
і об'єкти (кораблі) розставлені пора починати битву. Першим ходом володіє гравець, об'єкти (кораблі) которорого розташовані на лівому полі. Ви вибираєте на поле противника клітку і «стріляєте» в цей квадрат. Якщо ви потопили корабель противника, то суперник повинен сказати «убив», якщо
ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати «поранив». У
разі попадання в корабель суперника, Ви
продовжуєте «стрілянину». Гра закінчується, коли один із її учасників втрачає всі
кораблі.
7. Ланцюжок. Завдання
полягає в тому, щоб для даної пари слів придумати ланцюжок метаграм, що
перетворює одне з цих слів в інше. Кожне наступне слово виходить з попереднього
заміною рівно однієї літери. Переможцем стає той, чий ланцюжок коротше.
Винайшов цю гру Льюїс Керролл, автор книги «Аліса в країні чудес». Так,
наприклад, КОЗА перетворюється на вовка, лисицю, барса та інших тварин.
12. Нісенітниця. Кожен гравець отримує аркуш паперу і пише вгорі відповідь на питання «Хто?» (Вінні-Пух, кіт Бегемот,
сусід дядько Вася
і т.п.). Потім відповідь загинається таким чином, що б його не можна було прочитати, і листки передаються по колу. Наступне питання - «З
ким?» Потім йдуть: «Коли?», «Де?», «Що робили?», «Що з цього вийшло?» Коли всі відповіді написані, папірці розвертаються і прочитуються.
IV.
Заключна частина – вправа «Шеренга»
Учасники шикуються в шеренгу на
відстані кроку один від одного і обличчям до однієї з чотирьох стін приміщення.
Всі закривають очі і по сигналу ведучого підстрибують, роблячи в стрибку
поворот навколо своєї осі. Поворот можна здійснювати як в ліву, так і в праву
сторону, але обов'язково таким чином, щоб після приземлення виявитися обличчям
до однієї зі стін (тобто на 90, 180, 270 ° і т.д.). Завдання учасників - після
кожного сигналу здійснювати синхронні повороти і всім приземлятися поверненими обличчям
в одну і ту ж сторону. Як правило, завдання це виявляється для групи
нездійсненним, і після першого стрибка учасники стоять повернені хто куди. Для
такої перемішаної шеренги ведучий формулює нове завдання: стрибнути так, щоб
опинитися після приземлення поверненими в одну і ту ж сторону. Стрибки тривають
по команді ведучого до тих пір, поки не буде досягнута ця мета.
Немає коментарів:
Дописати коментар